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TENERE IL GIOCATORE IN CARREGGIATA

Nella scrittura dei videogiochi si sovrappongono due funzioni: la narrazione pura, tesa a intrattenere, e le informazioni di gioco, che consentono al giocatore di imparare le meccaniche del titolo, di scoprirne le sottigliezze e di procedere al suo interno.

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Snow in a Japanese garden

Dopo più di un anno a Wakoshi ero dispiaciuto di andarmene, nonostante casa nostra fosse circondata da campi di lattuga e dall’autostrada. È la forza dei ricordi.

Però il “lofto” era ormai troppo stretto e la mezzanina si era rivelata un inferno: gelida d’inverno e soffocante d’estate. Chi ha detto che a tradurre non si fatica?

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SOMMARIO

Traducendo software, le memorie di traduzione possono dare un grande contributo in termini di rapidità e coerenza. Introdurre programmi di traduzione assistita come Trados o Wordfast comporta però costi e tempi di familiarizzazione non sempre si giustificano.

Questo articolo riassume delle tecniche che minimizzano questo impatto con applicazioni gratuite e di rapido apprendimento.

REQUISITI MINIMI

MS Windows XP: il funzionamento con altre versioni è probabile ma non verificato.

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LA NARRAZIONE NEI GIOCHI NON LINEARI

Le storie dei videogiochi hanno uno scopo: motivare il giocatore e spingerlo a continuare.

Se ben realizzate, trasportano il giocatore nel mondo di gioco. Una volta calatosi nel titolo, il giocatore pretende però un’immersione completa. Qualsiasi passaggio incoerente o poco plausibile solleverà dei dubbi, e se i dubbi sono eccessivi abbandonerà il gioco.

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Nota: Un capitolo denso di concetti utili, ma un po’ ostico. Anche qui si usa il termine “storia” per indicare la trama generale di un titolo e il termine “narrazione” per gli strumenti con cui questa viene espressa (cutscene, scripted event, dialoghi).

NARRAZIONE IMPLICITA, INTERATTIVA E FORMALE

Narrazione implicita

A livello fondamentale, i giochi sono dei sistemi di elementi che interagiscono tra loro. Il pubblico può però creare dei collegamenti narrativi fra questi elementi senza che ci sia stata alcuna stesura formale.

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Nota: dato che questo capitolo è interessante ma non così rilevante per la traduzione, mi limito a una traduzione diretta senza ricercare la relativa terminologia italiana. Mi scuso per eventuali schifezze.

STRUTTURA DELLA STORIA

JOSEPH CAMPBELL

http://it.wikipedia.org/wiki/Joseph_Campbell

Joseph Campbell (26 marzo 1904 – 30 ottobre 1987) è stato uno psicologo statunitense. È noto per i suoi studi in mitologia e religione comparata.

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Titolo Game Writing: Narrative Skills for Videogames

Dati 308 p.; ill.

Anno 2006

Editore Charles River Media

Dato che un testo dedicato alla traduzione dei videogiochi ancora non esiste, ho pensato di studiare quei (pochi) libri che almeno parlano della loro scrittura. Queste brevi schede vogliono sintetizzare le parti più rilevanti per un traduttore e sono, per forza di cose, un po’ frammentarie.

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Blog e siti di interesse sulla localizzazione

Blogroll

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Yomiuri Giants vs Orix Buffaloes

"Dove andiamo?" "Tu segui e vedrai." E così mi sono ritrovato al Tokyo Dome (lo stesso di LaQua e dell'ottovolante) ma stavolta per vedere una partita di baseball.

Lo sport

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Tokyo anime fair

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Celo celo celo… manca.

Per dirla con Uichipedia, la Tokyo International Anime Fair (TAF; in giapponese: 東京国際アニメフェア) è una delle maggiori fiere commerciali dell'animazione e si svolge ogni anno a Tokyo.
Suona un po' come il Comiket di natale, con la differenza che questo, almeno sulla carta, non è un convenio di nerd brufolosi, bensì un convenio di nerd brufolosi che hanno fatto i soldi e muovono milioni di dollari. E fin qui, buon per loro. Il fatto è che il loro sito e chiedeva a tutti i "professionisti del settore" stranieri di inviare i propri dati per un pass gratuito.
Ho adempiuto con poche speranze, ma pochi giorni dopo mi è arrivata una cortese mail:

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