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	<title>Alain Dellepiane</title>
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	<description>Italian games translator</description>
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		<title>Game Writing: Narrative Skills for Videogames Cap. 5</title>
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		<comments>http://www.localization.it/gamewrite5/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 18 Jun 2009 01:57:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alain Dellepiane</dc:creator>
				<category><![CDATA[Localizzazione]]></category>

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		<description><![CDATA[TENERE IL GIOCATORE IN CARREGGIATA
Nella scrittura dei videogiochi si sovrappongono due funzioni: la narrazione pura, tesa a intrattenere, e le informazioni di gioco, che consentono al giocatore di imparare le meccaniche del titolo, di scoprirne le sottigliezze e di procedere al suo interno.

In generale, si preferisce veicolare le informazioni di gioco attraverso metafore di tipo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b>TENERE IL GIOCATORE IN CARREGGIATA</b>
<p>Nella scrittura dei videogiochi si sovrappongono due funzioni: la narrazione pura, tesa a intrattenere, e le informazioni di gioco, che consentono al giocatore di imparare le meccaniche del titolo, di scoprirne le sottigliezze e di procedere al suo interno.</p>
<p>
In generale, si preferisce veicolare le informazioni di gioco attraverso metafore di tipo narrativo, evitando il più possibile di parlare del gioco in quanto tale. Il primo livello di un gioco di auto non dirà &#8220;Completa tre giri prima dell&#8217;intelligenza artificiale velocità 50 km/h sulla pista tutorial&#8221;, ma dirà &#8220;Vediamo come te la cavi in un mini-GP contro uno dei nostri allievi sulla pista del kartodromo!&#8221;.</p>
<p>
È fondamentale che il giocatore sappia sempre cosa ci si aspetta da lui: il percorso del gioco deve essere sempre chiaramente indicato, anche se non si richiede al giocatore di seguirlo. Esiste però una tensione fondamentale fra la libertà del giocatore e il bisogno di chiarezza delle istruzioni. Se siamo troppo espliciti nelle istruzioni, il giocatore si sentirà vincolato, troppo &#8220;preso per mano&#8221;, ma se non lo siamo abbastanza sono possibili malintesi e il giocatore potrebbe ritrovarsi senza una meta (situazione molto frustrante).</p>
<p>
Per decidere quanto queste istruzioni debbano essere esplicite, bisogna pensare alla natura del titolo e al suo pubblico di riferimento. In genere, se il titolo è rivolto al grande pubblico, è meglio puntare alla massima chiarezza, eccetto per quanto riguarda un paio di elementi opzionali e &#8220;segreti&#8221; del titolo.</p>
<p>
<b>SPINE E GOLDEN PATH</b></p>
<p>
Spine e golden path sono due concetti di game design utili a capire la struttura interna dei giochi.</p>
<p>
La cosiddetta spine (dorsale) del gioco è la sequenza minima di spostamenti e operazione che il giocatore deve completare per seguirlo dall&#8217;inizio alla fine. In altre parole, la spine consiste di quegli eventi assolutamente obbligatori, senza i quali il gioco non procede. Coincide con quello che nel testing viene chiamato &#8220;playthrough&#8221;.</p>
<p>
La maggior parte dei giochi offre una spine completamente lineare, o che consente solo lievi variazioni nella successione degli eventi.</p>
<p>
Altri titoli, in particolare i giochi di ruolo, consentono al giocatore qualche libertà di divagazione, sotto forma di &#8220;sub-quest&#8221;: sotto-missioni auto conclusive che si distaccano in vari punti dalla spine. Alla spine si affianca allora il golden path, cioè il percorso che consente di ottenere la maggior parte delle ricompense. Ne va da sé che il golden path deve inglobare la spine al suo interno o non sarebbe possibile completare il gioco.</p>
<p>
Passando al piano che più ci interessa, cioè quello narrativo, possiamo fare alcune osservazioni.</p>
<p>
I giochi moderni utilizzano cutscene per presentare i loro contenuti narrativi. Queste sono accattivanti per il pubblico, ma richiedono un investimento economico che lo sviluppatore deve valorizzare. Per questo motivo saranno utilizzate quasi esclusivamente all&#8217;interno della spine, dove saranno apprezzate da tutti i giocatori, mentre l&#8217;eventuale golden path si svilupperà con forme narrative più economiche, come testi o voci.</p>
<p>
<i>Corollario: nei videogiochi la libertà ha un costo molto concreto. Giorni e giorni di lavoro possono essere spesi su elementi che un giocatore potrebbe non vedere. In linea di massima, minore è il budget del gioco, minore sarà la libertà concessa.</i></p>
<p>
In generale è preferibile guidare i giocatori lungo il golden path e non limitarsi alla sola spine. dato che i giocatori non sempre riescono a seguire perfettamente le istruzioni date, guidarli lungo il golden path assicura che compiano almeno i requisiti della spine. Un&#8217;altra soluzione consiste nel guidare i giocatori lungo entrambi i percorsi, ma con diversi livelli di chiarezza. La spine viene descritta in termini chiari e univoci, mentre il golden path (ed elementi opzionali vari) vengono segnalati da un linguaggio più ammiccante.</p>
<p>
<b>BREADCRUMBING</b></p>
<p>
Il gioco deve disseminare una serie di indicazioni perché il giocatore sappia cosa ci si aspetta che faccia, come le famose briciole di pollicino.<br />
Al livello più semplice, queste breadcrumb possono essere non narrative. L&#8217;esempio più ovvio è il gioco Turok 2: Seeds of Evil, in cui il giocatore doveva seguire una scia di bonus disposti attraversi i livelli. Un altro esempio di breadcrumb esplicite è Grand Theft Auto, in cui i vari punti da raggiungere sono semplicemente indicati sulla mappa.<br />
Il giocatore spesso non ha nessun motivo narrativo per raggiungere quei posti (anzi, spesso la logica direbbe di starne alla larga), ma il gioco non gli lascia alternativa.</p>
<p>
Il passaggio superiore è il breadcrumbing tramite dialoghi. A seconda dell&#8217;autore, la cosa può essere palese e tutto sommato arbitraria, come un personaggio che vuole che gli si procuri un determinato oggetto (missioni ironicamente chiamate &#8220;go fetch&#8221;, gioco del riporto), o più sofisticata, in cui la richiesta viene giustificata dalla narrazione (Resident Evil 4 chiede al giocatore di salvare la figlia del presidente: il giocatore sa già che dovrà raggiungerla, proteggerla e fuggire con lei e ogni azione in questo senso sembrerà plausibile e giustificata).</p>
<p>
<b>FUNNELING</b></p>
<p>
Si tratta di quei sistemi che riportano il giocatore all&#8217;interno della spine.</p>
<p>
Abbiamo poi il narratore che dice più o meno esplicitamente cosa dovrebbe fare il giocatore. Per fare un esempio Navi, la fatina di Zelda: Ocarina of Time avverte i giocatori con un sonoro &#8220;Ehi!&#8221; quando divagano, prodigandosi in indizi su dove dovrebbero andare.</p>
<p>
Più sofisticato è il personaggio che fornisce indicazioni al giocatore solo se consultato. Troviamo un esempio nel gioco di Zelda successivo, Wind Waker, in cui il protagonista può interrogare la sua barca parlante per consigli su dove andare in seguito. In modo da poter fornire il consiglio più adatto alla situazione, questi personaggi si trovano spesso in punti di passaggio obbligato.</p>
<p>
Infine ci sono i metodi esterni al mondo di gioco. Il più semplice è la scheda obiettivi nel menu di pausa: &#8220;vai al piano superiore&#8221;, &#8220;prendi la chiave&#8221;, etc. In alcuni giochi può prendere la forma di un diario, in modo da legarsi maggiormente al mondo di gioco (a discapito dell&#8217;immediatezza).</p>
<p>
In genere, più il titolo è destinato al grande pubblico, più il funneling diventa esplicito, semplicemente perché il pubblico può non avere l&#8217;esperienza (o la pazienza) per tornare nel corso previsto.</p>
<p>
<b>IN SINTESI</b></p>
<p>
Lo scrittore nei videogiochi deve essere una guida invisibile per il giocatore, accompagnandolo attraverso il mondo e la storia del titolo. Ci sarà almeno un percorso principale da seguire per completare il gioco, detto &#8220;spine&#8221;. Ciascun passaggio sarà segnato da una serie di indicazioni (breadcrumb) ed eventuali divagazioni saranno segnalate da ulteriori indicazioni (funneling).</p>
<p>
Queste segnalazioni saranno più o meno esplicite secondo la natura del gioco. Meno dettagliate se l&#8217;accento è posto sulla libertà del giocatore, più specifiche se l&#8217;attenzione è puntata sulla chiarezza.</p>
<p>
Alla &#8220;spine&#8221; si sovrappone il &#8220;golden path&#8221;, cioè il percorso con più ricompense (o meno rischi). Anche questo può essere indicato, ma in maniera più sottile. </p>
<p>
Per informare il giocatore nel modo più immediato possibile, i giochi e spesso si avvantaggiano dei contenuti impliciti di situazioni e personaggi archetipici (cliché)</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Nuovo ufficio</title>
		<link>http://www.localization.it/nuovoufficio/</link>
		<comments>http://www.localization.it/nuovoufficio/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 27 Feb 2009 03:51:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alain Dellepiane</dc:creator>
				<category><![CDATA[Giappone]]></category>

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		<description><![CDATA[Dopo più di un anno a Wakoshi ero dispiaciuto di andarmene, nonostante casa nostra fosse circondata da campi di lattuga e dall&#8217;autostrada. È la forza dei ricordi.
Però il &#8220;lofto&#8221; era ormai troppo stretto e la mezzanina si era rivelata un inferno: gelida d&#8217;inverno e soffocante d&#8217;estate. Chi ha detto che a tradurre non si fatica?
In [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="http://www.localization.it/wp-content/uploads/2009/02/img_2316-small.jpg" alt="Snow in a Japanese garden" title="Welcome to Ogikubo" width="480" height="640" class="size-full wp-image-489" /></center></p>
<p>Dopo più di un anno a Wakoshi ero dispiaciuto di andarmene, nonostante casa nostra fosse circondata da campi di lattuga e dall&#8217;autostrada. È la forza dei ricordi.</p>
<p>Però il &#8220;lofto&#8221; era ormai troppo stretto e la mezzanina si era rivelata un inferno: gelida d&#8217;inverno e soffocante d&#8217;estate. Chi ha detto che a tradurre non si fatica?</p>
<p>In ogni caso, dopo un trasferimento senza intoppi, ormai è tutto pronto e si riprende l&#8217;attività nel nuovo ufficio di Ogikubo. Un ambiente in puro stile giapponese a 10 minuti da Shinjuku, il cuore pulsante di Tokyo.</p>
<p>Fatevi sentire se passate da queste parti!</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Memorie di traduzione in versione mini</title>
		<link>http://www.localization.it/minitm/</link>
		<comments>http://www.localization.it/minitm/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Feb 2009 07:00:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alain Dellepiane</dc:creator>
				<category><![CDATA[Localizzazione]]></category>

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		<description><![CDATA[SOMMARIO
Traducendo software, le memorie di traduzione possono dare un grande contributo in termini di rapidità e coerenza. Introdurre programmi di traduzione assistita come Trados o Wordfast comporta però costi e tempi di familiarizzazione non sempre si giustificano.
Questo articolo riassume delle tecniche che minimizzano questo impatto con applicazioni gratuite e di rapido apprendimento.
REQUISITI MINIMI
MS Windows XP: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class=Section1>
<h2>SOMMARIO</h2>
<p>Traducendo software, le memorie di traduzione possono dare un grande contributo in termini di rapidità e coerenza. Introdurre programmi di traduzione assistita come Trados o Wordfast comporta però costi e tempi di familiarizzazione non sempre si giustificano.</p>
<p>Questo articolo riassume delle tecniche che minimizzano questo impatto con applicazioni gratuite e di rapido apprendimento.</p>
<h2>REQUISITI MINIMI</h2>
<p>MS Windows XP: il funzionamento con altre versioni è probabile ma non verificato.</p>
<p>MS Office 97-2003 o superiore: pacchetto di software Microsoft per la produttività personale. Per i nostri scopi useremo Excel e Word.</p>
<h2>PROGRAMMI</h2>
<p>ApSIC Xbench: applicazione gratuita di ApSIC. Permette di consultare le memorie di traduzione e di effettuare controlli di qualità.</p>
<p>http://www.apsic.com/en/products_xbench.html</p>
<p>CSV to TMX converter (opzionale): applicazione gratuita di Maxprograms. Converte i fogli di calcolo CSV nel formato TMX (translation memory exchange)</p>
<p>http://www.maxprograms.com/downloads/ (all’interno del pacchetto Swordfish installer, richiede Java 1.5 o superiore)</p>
<p>RDBmerge (opzionale): utilità gratuita per MS Excel di Ron de Bruin. Consente di raccogliere testi all’interno di più schede e documenti.</p>
<p>http://www.rondebruin.nl/merge.htm</p>
<h2>PREPARAZIONE</h2>
<p>Installare i programmi e raccogliere il materiale relativo al progetto.</p>
<h2>ASSEMBLARE LA MEMORIA DI TRADUZIONE</h2>
<p>Occorre effettuare un allineamento, all’interno di un file Excel, fra testo sorgente e relativa traduzione</p>
<p>A- I testi del progetto sono già allineati in file multilingue</p>
<p>È il caso più semplice: basta eliminare le colonne che non servono (titoli, codici, annotazioni, altre lingue) fino a ottenere un documento a due colonne sorgente&gt;traduzione.</p>
<p><img width=285 height=164 src="http://www.localization.it/images/image001.jpg"></p>
<p class=caption>Aprire il file monolingua ed eliminare le colonne superflue</p>
<p><img width=286 height=165 src="http://www.localization.it/images/image002.jpg"></p>
<p class=caption>Questo è il risultato desiderato</p>
<p>Passare alla fase successiva (Salvataggio della memoria)</p>
<p>B- I testi del progetto sono in file monolingua di formato identico</p>
<p>Se i file del progetto fossero separati per lingua può essere sufficiente allinearli copiando e incollando i testi all’interno di un nuovo file di Excel.</p>
<p><img width=299 height=194 src="http://www.localization.it/images/image003.jpg"></p>
<p class=caption>Aprire i documenti del caso</p>
<p><img width=301 height=164 src="http://www.localization.it/images/image004.jpg"></p>
<p class=caption>Copiare le colonne che interessano</p>
<p><img width=301 height=147 src="http://www.localization.it/images/image005.jpg"></p>
<p class=caption>Questo è il risultato desiderato</p>
<p>Passare alla fase successiva (Salvataggio della memoria)</p>
<p>C-I testi del progetto sono in file monolingua di formato leggermente diverso</p>
<p>Quando si affiancano testi di file diversi, è possibile che differenze nel numero e nella disposizione delle stringhe compromettano l’allineamento. Se le differenze sono minime si può rimediare manualmente, eliminando la riga incriminata.</p>
<p><img width=299 height=306 src="http://www.localization.it/images/image006.jpg"></p>
<p class=caption>Selezionare le celle indesiderate</p>
<p><img width=301 height=147 src="http://www.localization.it/images/image005.jpg"></p>
<p class=caption>Fino a ristabilire l’allineamento</p>
<p>Passare alla fase successiva (Salvataggio della memoria)</p>
<p>D-I testi del progetto sono in file monolingua di formato diverso</p>
<p>Se la disposizione dei dati nei file è troppo diversa, l’allineamento manuale diventa impossibile o comunque troppo dispendioso in termini di tempo.</p>
<p>Nei progetti software, le stringhe sono spesso identificate in modo univoco tramite uno string ID alfanumerico. In questo caso è probabile che una delle prime colonne del documento sia una serie di codici alfanumerici.</p>
<p><img width=512 height=247 src="http://www.localization.it/images/image007.jpg"></p>
<p class=caption>Confrontare i file del progetto</p>
<p><img width=514 height=249 src="http://www.localization.it/images/image008.jpg"></p>
<p class=caption>La disposizione è diversa, ma la corrispondenza degli string ID è chiara</p>
<p>Copiare la colonna degli string ID e la relativa colonna dei testi per ciascuna lingua e creare un documento a quattro colonne come quello in figura.</p>
<p><img width=347 height=182 src="http://www.localization.it/images/image009.jpg"></p>
<p>Ora possiamo usare la variabile di Excel VLOOKUP (CERCA.VERT nella versione italiana) per creare un allineamento automatico</p>
<p><img width=751 height=373 src="http://www.localization.it/images/image010.jpg"></p>
<p class=caption>Posizionarsi sulla prima cella del nostro allineamento, selezionare Insert&gt;Insert function e digitare vlookup (Inserisci&gt;Inserisci funzione, cerca.vert nella versione italiana)</p>
<p><img width=820 height=385 src="http://www.localization.it/images/image011.jpg"></p>
<p class=caption>Come valore da ricercare, indicare il primo string ID della lingua di partenza</p>
<p><img width=825 height=387 src="http://www.localization.it/images/image012.jpg"></p>
<p class=caption>Come tabella dei valori, selezionate tutti gli string ID della lingua di destinazione con relativi termini. Dopodiché premete F4: vedrete apparire dei $ (indica che Excel considera queste coordinate come assolute, consentendo di usare la formula altrove)</p>
<p><img width=822 height=379 src="http://www.localization.it/images/image013.jpg"></p>
<p class=caption>Per concludere la formula, digitare 2 e FALSE (falso). In basso possiamo verificare che la formula ha creato l&#8217;allineamento desiderato.</p>
<p><img width=347 height=181 src="http://www.localization.it/images/image014.jpg"></p>
<p class=caption>Non ci resta che trascinare la formula su tutte le celle che ci interessano</p>
<p><img width=340 height=165 src="http://www.localization.it/images/image015.jpg"></p>
<p class=caption>Selezionare e copiare le colonne dell&#8217;allineamento</p>
<p><img width=528 height=368 src="http://www.localization.it/images/image016.jpg"></p>
<p class=caption>E incollarle come valori all’interno di un nuovo file di Excel (Edit&gt; Paste special &gt; Values &#8211; Modifica &gt; Incolla speciale &gt; Valori nella versione italiana)</p>
<p>Passare alla fase successiva (Salvataggio della memoria)</p>
<h2>SALVATAGGIO DELLA MEMORIA DI TRADUZIONE</h2>
<p>Realizzato l’allineamento, è consigliabile effettuare un’ultima scrematura. Per prima cosa usare il filtro avanzato per eliminare eventuali duplicati perfetti. Dopodiché usare il filtro normale sulla prima e sulla seconda colonna per cercare ed eliminare eventuali righe vuote o contenenti #REF (#RIF per la versione italiana).</p>
<p>La nostra memoria è pronta e non resta che salvarla in un formato utilizzabile da Xbench.</p>
<p>A- Salvataggio come “tab delimited text file” (nessun ritorno a capo interno)</p>
<p>Il formato più semplice supportato da Xbench è il “tab delimited text file”. Come indica il nome, si tratta di un formato minimalista per fogli di calcolo, in cui le colonne sono separate da tabulazioni e le righe da ritorni a capo. È sufficiente selezionare “Save as” (Salva con nome nella versione italiana) e selezionare il formato fra quelli disponibili</p>
<p><img width=814 height=483 src="http://www.localization.it/images/image017.jpg"></p>
<p>Passare alla fase successiva (Tradurre con Xbench)</p>
<p>B- Salvataggio come “tab delimited text file” (eliminazione dei ritorni a capo interni)</p>
<p>Come detto più sopra, il formato “tab delimited text file” usa i ritorni a capo per segnare la fine di una riga del foglio di calcolo. Questo pone una limitazione ai suoi contenuti, che non possono avere ritorni a capo propri, pena il malfunzionamento.</p>
<p>Se i ritorni a capo non sono importanti, è consigliabile eliminarli prima del salvataggio. La soluzione più rapida è sfruttare le capacità di ricerca e sostituzione di Word con un copia e incolla</p>
<p><img width=1023 height=202 src="http://www.localization.it/images/image018.jpg"></p>
<p class=caption>Copiare il testo incriminato</p>
<p><img width=449 height=176 src="http://www.localization.it/images/image019.jpg"></p>
<p class=caption>Incollarlo all’interno di Word</p>
<p><img width=539 height=371 src="http://www.localization.it/images/image020.jpg"></p>
<p class=caption>E sostituire tutti i ritorni a capo (More&gt;Special&gt;Manual line break &#8211; Altro&gt;Speciale&gt;Ritorno a capo manuale nella versione italiana) con uno spazio “ “.</p>
<p class=caption>Dopodiché sostituire tutti i doppi spazi “ “ con spazi singoli, effettuando la ricerca un paio di volte (questo processo evita che le parole si uniscano fra loro).</p>
<p><img width=842 height=99 src="http://www.localization.it/images/image021.jpg"></p>
<p class=caption>Copiare, incollare nuovamente dentro Excel e salvare in formato “tab delimited”.</p>
<p>Passare alla fase successiva (Tradurre con Xbench)</p>
<p>C- Salvataggio come “tab delimited text file” (conservando i ritorni a capo interni)</p>
<p>Ci sono casi in cui è necessario mantenere i ritorni a capo. Dato che questo esclude il formato “tab delimited”, è necessario effettuare una conversione in TMX, un formato nato appositamente per lo scambio di memorie di traduzione. Il processo di conversione è piuttosto semplice.</p>
<p><img width=599 height=383 src="http://www.localization.it/images/image022.jpg"></p>
<p class=caption>Bisogna salvare il file come “Tab delimited” come già visto prima.</p>
<p><img width=308 height=285 src="http://www.localization.it/images/image023.jpg"></p>
<p class=caption>Dopodiché lo si apre con CSVConverter, impostando il separatore su TAB e scegliendo il set di caratteri giusto (solitamente windows-1252). A quel punto è sufficiente impostare le due lingue e salvare in TMX con l’apposito tasto.</p>
<p>Passare alla fase successiva (Tradurre con Xbench)</p>
<h2>TRADURRE CON XBENCH</h2>
<p>Apriamo Xbench e carichiamo le nostre memorie</p>
<p><img width=675 height=471 src="http://www.localization.it/images/image024.jpg"></p>
<p class=caption>Selezionare Project&gt;New per entrare nella finestra di inserimento file. A questo punto basta impostare il tipo (Tab-delimited Text File) e selezionare i file che servono.</p>
<p>Siamo pronti per tradurre! Per consultare la nostra memoria non dovremo far altro che selezionare la parola (o la frase) che ci interessa e premere Ctrl+Alt+Ins (o un’altra combinazione, se lo vogliamo). Xbench troverà i brani che la contengono, mettendoli a nostra disposizione. Il sistema funziona da qualsiasi applicazione.</p>
<p><img width=898 height=455 src="http://www.localization.it/images/image025.jpg"></p>
<p>Quando abbiamo finito di tradurre, possiamo usare Xbench per controllare la qualità e la coerenza del nostro lavoro. Salviamo la traduzione in formato “Tab delimited”, come abbiamo già fatto per le memorie e torniamo al menu Project&gt;Properties di Xbench</p>
<p><img width=892 height=493 src="http://www.localization.it/images/image026.jpg"></p>
<p class=caption>Impostiamo il file della nostra traduzione come “Ongoing translation” e la memoria come ”key terms”. Ora confermiamo, selezioniamo la scheda &quot;QA&quot; e facciamo partire l&#8217;analisi con &quot;Check ongoing translation&quot;.</p>
<p><img width=868 height=672 src="http://www.localization.it/images/image027.jpg"></p>
<p class=caption>A quanto pare abbiamo fatto diversi errori! Creando memorie dettagliate è possibile controllare anche i più piccoli dettagli. Buon lavoro!</p>
</div>
<p></body><br />
</html></p>
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		</item>
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		<title>Game Writing: Narrative Skills for Videogames Cap. 4</title>
		<link>http://www.localization.it/gamewrite4/</link>
		<comments>http://www.localization.it/gamewrite4/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Jan 2009 08:39:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alain Dellepiane</dc:creator>
				<category><![CDATA[Localizzazione]]></category>

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		<description><![CDATA[LA NARRAZIONE NEI GIOCHI NON LINEARI


Le storie dei videogiochi hanno uno scopo: motivare il giocatore e spingerlo a continuare.


Se ben realizzate, trasportano il giocatore nel mondo di gioco. Una volta calatosi nel titolo, il giocatore pretende però un&#8217;immersione completa. Qualsiasi passaggio incoerente o poco plausibile solleverà dei dubbi, e se i dubbi sono eccessivi abbandonerà [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>LA NARRAZIONE NEI GIOCHI NON LINEARI</h2>
</p>
<p>
Le storie dei videogiochi hanno uno scopo: motivare il giocatore e spingerlo a continuare.
</p>
<p>
Se ben realizzate, trasportano il giocatore nel mondo di gioco. Una volta calatosi nel titolo, il giocatore pretende però un&#8217;immersione completa. Qualsiasi passaggio incoerente o poco plausibile solleverà dei dubbi, e se i dubbi sono eccessivi abbandonerà il gioco.
</p>
<p>
Scrivere una storia efficace per un gioco non lineare è una sfida perché storia e gioco sono essenzialmente incompatibili. La scrittura trae forza dalla struttura, il gioco dalla libertà. Come conciliarli?
</p>
<p>
Si potrebbe creare una storia a bivi, lasciando che il giocatore la guidi come preferisce. Questo però richiede una quantità esplosiva di materiali (ambientazioni, personaggi, musiche&#8230;) che non tutti i giocatori vedrebbero e non è fattibile in un gioco commerciale. Alcuni titoli, come Deus Ex, hanno sperimentato una forma ibrida, creando dei momenti in cui i vari percorsi si ricongiungono. I giocatori così seguono i punti chiave della trama nell’ordine prestabilito, ma possono scegliere come raggiungerli. Nonostante i consensi, anche questa forma a percorsi paralleli si è rivelata troppo costosa per essere redditizia.
</p>
<p>
Nella pratica si è imposto il metodo del “gating”. Il gioco viene strutturato con una serie di sfide che i giocatori possono realizzare nell’ordine che preferiscono. Dopodiché l&#8217;autore si limita a darle per completate e crea un passaggio narrativo lineare che porti avanti la storia e proponga una nuova serie di sfide.<br />
Gioco e storia così diventano due entità distinte, ma presentate nello stesso prodotto. L&#8217;interattività viene limitata all&#8217;interno del gioco, mentre la storia si sviluppa come una serie di checkpoint da sbloccare.
</p>
<p>
È una tecnica facile da realizzare e molto diffusa, ma che sminuisce il ruolo del giocatore, perché rende palese come questi non possa realmente influire sulla storia.  Un problema che viene talvolta bilanciato enfatizzando l&#8217;effetto delle piccole azioni del giocatore con dialoghi e altri elementi di narrazione interattiva.
</p>
<p>
Più un gioco è non lineare, più alla storia dovrà adattarsi per servirlo, eliminando ogni incoerenza interna e strutturandosi in sezioni modulari. Ogni pezzo narrativo è come un puzzle, che il giocatore ricomporrà nell’ordine che preferisce. Meglio assicurarsi che combacino!</p>
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		<title>Game Writing: Narrative Skills for Videogames Cap. 3</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Jan 2009 05:48:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alain Dellepiane</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nota: Un capitolo denso di concetti utili, ma un po&#8217; ostico. Anche qui si usa il termine “storia” per indicare la trama generale di un titolo e il termine “narrazione” per gli strumenti con cui questa viene espressa (cutscene, scripted event, dialoghi).

NARRAZIONE IMPLICITA, INTERATTIVA E FORMALE


Narrazione implicita


A livello fondamentale, i giochi sono dei sistemi di [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Nota: Un capitolo denso di concetti utili, ma un po&#8217; ostico. Anche qui si usa il termine “storia” per indicare la trama generale di un titolo e il termine “narrazione” per gli strumenti con cui questa viene espressa (cutscene, scripted event, dialoghi).</em>
</p>
<p><h2>NARRAZIONE IMPLICITA, INTERATTIVA E FORMALE</h2>
</p>
<p>
<em>Narrazione implicita</em>
</p>
<p>
A livello fondamentale, i giochi sono dei sistemi di elementi che interagiscono tra loro. Il pubblico può però creare dei collegamenti narrativi fra questi elementi senza che ci sia stata alcuna stesura formale.
</p>
<p>
Ad esempio, un pilota di formula uno potrebbe rompere il motore all’ultima curva del gran premio di casa. È un evento causato da molti elementi indipendenti fra loro e piuttosto casuali, ma nella mente del pubblico potrebbe formarsi un legame narrativo: &#8220;Questa è la sua pista maledetta”.
</p>
<p>
Prendiamo un platform come Castlevania. Il giocatore cerca di raggiungere l&#8217;uscita nella parte alta di una serie di piattaforme. Arrivato in cima, non si accorge però di un pipistrello e, preso dallo spavento, cade. Il pipistrello non ha volontà propria e non è stato messo intenzionalmente: magari è stato posizionato a caso da un algoritmo del gioco, ma nella mente del giocatore si è creata l&#8217;idea che gli abbia teso una trappola.
</p>
<p>
Questa viene generalmente chiamata “narrazione implicita” ed è la prerogativa dei game designer. Dal punto di vista testuale, infatti, ruota attorno a pochissimi elementi, come numeri e brevi sigle (pensiamo ad esempio alla lista dei tempi del gran premio di formula uno).
</p>
<p>
<em>Narrazione interattiva</em>
</p>
<p>
Lo scopo della narrazione interattiva è di sovrapporsi a quella implicita, arricchendola e sviluppandola. Pensiamo a un ipotetico gioco sulla formula uno: probabilmente lo sviluppatore avrà creato una serie di frasi predefinite in funzione della posizione d’arrivo, da “Complimenti hai battuto tutti!” a “Sei arrivato ultimo, ti conviene fare di meglio!”. In sostanza ha preso una serie di situazioni di gioco prevedibili (posizione d’arrivo / narrazione implicita) e le ha rinforzate con dei contenuti preparati in anticipo (commento del manager / narrazione formale).<br />
Perché sia efficace bisogna capire a fondo il ruolo del giocatore e le sue possibili azioni, partendo dal piano implicito sottostante, e arricchirle con contenuti e suggestioni del sovrastante piano narrativo formale.
</p>
<p>
<em>Narrazione formale</em>
</p>
<p>
Per sua stessa natura, questo è il piano narrativo dell&#8217;autore e l’intervento del giocatore scema quasi del tutto. Per fare un esempio, un giocatore di GTA: San Andreas può anche decidere di diventare un campione non-violento di bmx e dedicarsi esclusivamente a questo aspetto del gioco, ma nel momento in cui attiva una missione torna ad essere il gangster ideato dagli autori. Alcuni giochi, come Deus Ex, hanno portato l&#8217;interazione a un livello più profondo, creando una storia &#8220;a bivi&#8221; sul modello dei vecchi libro-game. Si tratta però di una libertà limitata, perché tutto deve essere comunque previsto e scritto dall’autore.
</p>
<p>
In ultima analisi: ogni elemento narrativo del gioco è la conseguenza di un&#8217;azione del giocatore. Il completamento di un livello dà inizio a una cutscene intermedia, la pressione di un tasto fa apparire una riga di dialogo, parlare con il personaggio A anziché il personaggio B può avere effetti sullo sviluppo a lungo termine della storia, etc&#8230; Per questo motivo è importante capire le interazioni possibili fra gioco e giocatore per determinare come possano arricchire l&#8217;esperienza narrativa.
</p>
<p><h2>TRIGGER</h2>
</p>
<p>
I trigger sono le condizioni informatiche che portano alla presentazione del materiale narrativo
</p>
<p>
Il trigger più semplice è quello legato a una posizione: quando il giocatore entra in una zona specifica del mondo di gioco, viene presentato del materiale narrativo.<br />
I trigger legati agli eventi richiedono che il giocatore completi una determinata sfida prima di richiamare il materiale narrativo.<br />
Esistono poi Trigger legati al tempo, utili per fornire suggerimenti di gioco se ad esempio un determinato obiettivo non è stato raggiunto nel tempo, o fornire dialoghi e l&#8217;atmosfera.<br />
I personaggi non giocandoti sono un altro Trigger molto comune, possono parlare automaticamente per prossimità o richiedere conferma da parte del giocatore.
</p>
<p><h2>TECNICHE NARRATIVE</h2>
</p>
<p>
<em>Testo</em>
</p>
<p>
È la forma più semplice ed economica per presentare contenuti narrativi e per questo viene sfruttata dai giochi di grandi dimensioni ma con budget contenuto come i giochi di ruolo per PC, gli action adventure per console come Resident Evil (per diari, lettere, file informatici e altri testi opzionali “d’atmosfera” che non vale la pena doppiare) e nei giochi giapponesi su console (per una vecchia tradizione).<br />
Quasi tutti i giochi ricorrono invece a tutorial testuali, semplicemente perché sono più facili da aggiornare quando i comandi vengono cambiati.</p>
<blockquote><p>A questo proposito: è importante decidere se i personaggi possono rompere la quarta parete o no, riferendosi ad esempio ai comandi in modo diretto “premi il tasto d&#8217;attacco!&#8221;, o indiretto “ attaccami”! Di solito gli sviluppatori optano per dialoghi dei personaggi nella realtà del gioco e informazioni di comando tramite testi e messaggi “impersonali” a schermo.</p></blockquote>
<p>
Dato che il giocatore deve necessariamente smettere di giocare per leggere i testi (molti giochi si spingono al punto di sospendere automaticamente la partita), bisogna meritare l&#8217;attenzione con testi rilevanti e adatti allo stile di gioco (fioriti per un RPG, sintetici per uno sparatutto).
</p>
<p>
<em>Dialoghi registrati</em>
</p>
<p>
Il doppiaggio contribuisce all&#8217;immedesimazione dei giocatori e consente di trasmettere dei contenuti senza dover interrompere il corso del gioco.<br />
Dato che non godono della piena attenzione del giocatore, non sono il mezzo adatto per dare informazioni chiave per il gioco e andrebbero essere tenuti chiari e sintetici. Come sempre, se il dialogo contiene delle informazioni di gioco, queste hanno sempre la priorità sul desiderio di fornire colore o intrattenimento.
</p>
<p>
<em>Cutscene</em>
</p>
<p>
Le cutscene sono dei brevi “intervalli filmati” all’interno del gioco.<br />
Gli autori hanno il pieno controllo del loro contenuto, dato che il giocatore ne è stato privato. Questo le rende simili al linguaggio di cinema e televisione.<br />
Il loro scopo è di ricompensare il giocatore e di far avanzare la storia in modo significativo. Per questo motivo è meglio che non superino i due minuti (eccetto introduzione e finale) e che non siano sovraccariche di informazioni (altrimenti il giocatore perde il filo).<br />
La loro lavorazione richiede tempi piuttosto lunghi (doppiaggio, computer grafica, effetti&#8230;), perciò il loro testo viene solitamente finalizzato prima del resto del gioco, con due consegne e due sessioni di registrazioni distinte: una per le cutscene, una per il gioco.<br />
Meglio assicurarsi che non vi siano discontinuità fra cutscene e il resto del gioco, perché eventuali errori non potranno essere corretti!
</p>
<p>
Possono assumere varie forme, con complessità e costi crescenti.
</p>
<p>
Immagini statiche: i videogiochi più vecchi, limitati dall’hardware, le usavano al posto delle moderne cutscene. Oggi sopravvivono nei giochi di ruolo (accompagnate da dissolvenze e voce fuori campo) e nelle schermate di caricamento (sotto forma di mini tutorial).<br />
Camera case: una vista a volo d&#8217;uccello dei livelli. Usata prevalentemente per finalità di gioco, la carrellata può essere anche diventare una cutscene a basso costo se accompagnata da un dialogo registrato.<br />
Scripted event: sono quei dialoghi e momenti narrativi che si svolgono senza sospendere il controllo del giocatore (ad es. Half Life e Max Payne). Meglio tenersi corti: il loro obiettivo è di non sottrarre controllo al giocatore e sarebbe vanificato se poi il giocatore deve starsene fermo ad ascoltare.<br />
Cutscene in-game e FMV: le cosiddette “in game” usano il motore grafico del gioco per interpretare la cutscene in tempo reale. Spesso i limiti del motore grafico vengono aggirati con dei “trucchi” (ad es i volti vengono coperti perché non si veda che sono privi di espressione) e questo può riflettersi sui dialoghi. Le cutscene FMV invece ricorrono a veri filmati, generalmente in computer grafica pre generata. Solitamente si usano per l&#8217;introduzione e per sottolineare i momenti chiave della storia. Costose da realizzare, hanno anche uno scopo promozionale e dovrebbero essere realizzate con la massima cura.
</p>
<p><h2>STRUTTURE DI GIOCO</h2>
</p>
<p>
Per loro natura, i giochi devono incorporare delle sfide di difficoltà crescente, per addestrare il giocatore alle regole del gioco e per somministrare i contenuti di gioco in maniera progressiva, in modo da tenerlo interessato senza confonderlo.<br />
Il ritmo di questa struttura viene dettato da delle barriere che il giocatore dovrà superare in modi specifici (chiavi). Può trattarsi di barriere concrete (come delle fiamme da spegnere con un estintore) o di aspetti meno tangibili (come la modalità super-hard che appare nel menu alla fine del gioco). È su questi momenti di passaggio che si innesta la struttura narrativa del gioco: legando il materiale narrativo a una chiave ci si assicura, infatti, che il giocatore lo incontri.
</p>
<p>
I giochi di tipo narrativo presentano quattro strutture di base:
</p>
<p>
<em>Struttura lineare</em>
</p>
<p>
La più semplice delle strutture di gioco vede il giocatore avanzare attraverso una serie lineare di livelli. I giocatori devono trovare l&#8217;uscita di ciascun livello, completando gli obiettivi richiesti dallo sviluppatore. Il punto di uscita può essere fisico come una porta o la risposta a un altro evento, come la soluzione di un rompicapo o la sconfitta di boss. Di solito segue presentazione di una cutscene. Dato che l&#8217;ordine dei livelli e degli eventi di gioco è predefinito, i materiali della storia possono essere pianificati in modo esatto.<br />
La struttura lineare è la più adatta per i giochi che si basano più sulla spettacolarità che sulla finezza. Nei film di kung fu, gli spezzoni narrativi servono soprattutto per portare la storia da un combattimento all&#8217;altro. La struttura lineare svolge una funzione simile rispetto alle fasi di gioco.
</p>
<p>
<em>Struttura continua</em>
</p>
<p>
Il gioco procede in modo lineare e predefinito come nella struttura lineare, ma il giocatore non “esce” dal mondo di gioco quando cambia livello. Questo aggiunge un elemento di libertà, perché il giocatore che lo desideri può anche tornare al punto di partenza.<br />
Dal punto di vista narrativo, questo richiede l’aggiunta di qualche dialogo per ricordare al giocatore dove andare (magari attraverso appositi “funneling characters”, come i negozianti). Inoltre, non essendoci più momenti di frattura fra un livello e l’altro, alle cutscene si tende a preferire degli scripted event a tempo o legati a una data posizione.
</p>
<p>
<em>Struttura a zone</em>
</p>
<p>
La struttura a zone presenta un punto di partenza iniziale (hub), dal quale è possibile accedere alle diverse zone. Ciascuna zona è accessibile esclusivamente dall&#8217;hub e non è intercomunicante con le altre. L&#8217;esempio più classico è il castello della principessa in Super Mario 64. Se sono previste visite ripetute in una zona, bisogna prevedere versioni multiple dei dialoghi secondari, per evitare ripetizioni. In questo genere di giochi, i materiali narrativi vengono generalmente presentati all&#8217;interno dell’hub, in risposta alle sfide e agli obiettivi completati all&#8217;interno delle diverse zone.
</p>
<p>
<em>Struttura contigua</em>
</p>
<p>
Creano l&#8217;illusione di un mondo completo ed esplorabile. Contrariamente alla struttura a zone, in cui tutti gli spostamenti devono avvenire tramite l’hub centrale, il giocatore può spostarsi da un lato all&#8217;altro del mondo senza interruzioni (è il tipico caso dei giochi free roaming). Se la struttura a zone è prettamente lineare, quella contigua pone l&#8217;accento sulla libertà d&#8217;azione e movimento. Per sua natura, la struttura contigua favorisce le forme narrative interattive (ad esempio, un personaggio non giocante può essere programmato per reagire in funzione di una statistica orchi uccisi 120=“Wow! Odi proprio gli orchi!”)
 </p>
<p>
Non è raro che un gioco sfrutti più strutture diverse. Ad esempio, Zelda 64 presenta i dungeon con una struttura continua, con cutscene e situazioni di gioco predefinite. Il mondo esterno è invece una struttura contigua esplorabile a piacimento. Le due aree sono collegate da una serie di strumenti (che fungono da chiavi) che occorre raccogliere nei labirinti e che consentono di superare ostacoli/barriere nel mondo esterno. In altre parole il giocatore dispone di una certa libertà nel mondo esterno la cui progressione dipende dai progressi nell&#8217;esplorazione dei labirinti.</p>
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		<title>Game Writing: Narrative Skills for Videogames Cap. 2</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Jan 2009 03:10:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alain Dellepiane</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nota: dato che questo capitolo è interessante ma non così rilevante per la traduzione, mi limito a una traduzione diretta senza ricercare la relativa terminologia italiana. Mi scuso per eventuali schifezze.
STRUTTURA DELLA STORIA

JOSEPH CAMPBELL
http://it.wikipedia.org/wiki/Joseph_Campbell
Joseph Campbell (26 marzo 1904 &#8211; 30 ottobre 1987) è stato uno psicologo statunitense. È noto per i suoi studi in mitologia [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<p><em>Nota: dato che questo capitolo è interessante ma non così rilevante per la traduzione, mi limito a una traduzione diretta senza ricercare la relativa terminologia italiana. Mi scuso per eventuali schifezze.</em></p>
<p><h2>STRUTTURA DELLA STORIA</h2>
</p>
<p><strong>JOSEPH CAMPBELL</strong></p>
<blockquote><p><a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Joseph_Campbell">http://it.wikipedia.org/wiki/Joseph_Campbell</a></p>
<p>Joseph Campbell (26 marzo 1904 &#8211; 30 ottobre 1987) è stato uno psicologo statunitense. È noto per i suoi studi in mitologia e religione comparata.</p>
<p>Grande studioso autodidatta, ha fatto legami molto interessanti tra lo studio della mitologia comparata e la psicologia. Si è ispirato a Carl Gustav Jung, che credeva nell&#8217;esistenza di archetipi nell&#8217;inconscio collettivo. Questi archetipi condividono la struttura della maggior parte dei miti di tutte le culture del mondo. Questa struttura può essere, ad esempio, quella del &#8220;Mito dell&#8217;Eroe&#8221;, presente in varie culture (&#8220;L&#8217;Eroe dai Mille Volti&#8221;, titolo di uno dei suoi contributi teorici più importanti). (&#8230;)</p>
<p>Campbell ha influenzato molto le opere di vari artisti contemporanei, tra cui George Lucas, nella creazione della saga di Guerre Stellari, varie storie della Disney tra cui il Re Leone, e alcuni personaggi del mondo della musica tra cui la cantante Tori Amos. (&#8230;) Soprattutto di rilievo la sua influenza sulla stesura del saggio- guida sulla sceneggiatura &#8220;Il viaggio dell&#8217;eroe&#8221; di Chris Vogler.</p>
</blockquote>
<p>Secondo il modello di Campbell, il Viaggio si compone di tre fasi principali: Partenza, Iniziazione e Ritorno, ciascuna con le sue sottocomponenti.</p>
<p>Partenza: Nella fase della partenza incontriamo l&#8217;Eroe nel suo Mondo abituale. A un certo punto giunge il Richiamo dell&#8217;avventura, a cui spesso segue il Rifiuto della chiamata (per motivi di famiglia, dubbi o mancanza di fiducia). Poco dopo, sarà un altro evento (generalmente negativo) a spingere l&#8217;Eroe sul Cammino della gloria. Talvolta l&#8217;Eroe riceve un Aiuto soprannaturale sotto forma di doni, talismani o l&#8217;incontro con un Mentore. Per compiere il primo passo nell&#8217;avventura e lasciare il Mondo abituale, l&#8217;Eroe deve superare una Prima soglia, incontrando o sconfiggendo un Demone della soglia.</p>
<p>Iniziazione: l&#8217;Eroe dimostra il suo coraggio superando il Cammino delle avversità, una serie di prove che gli consentono di raggiungere una crescita interiore e/o abilità aggiuntive. Lungo il cammino l&#8217;Eroe acquista anche Alleati e Nemici. Infine, raggiunge la Caverna profonda, che rappresenta il luogo e il momento della sua sfida più grande.</p>
<p>Ritorno: l&#8217;Eroe, superato il Giudizio Finale, prende la via del ritorno, raggiunge la Resurrezione (specialmente in quei casi in cui ha dovuto rinnegare sé stesso per attraversare la Prima soglia) e torna con l&#8217;Elisir (che può essere semplicemente la soluzione del problema). Il ritorno non porta necessariamente al Mondo abituale, può anche trattarsi di una nuova casa.</p>
<p><strong>SYD FIELD E LA STRUTTURA IN TRE ATTI</strong></p>
<p>Questi concetti sono stati sintetizzati dallo sceneggiatore Syd Field nella cosiddetta struttura in tre atti, spesso impiegata nei film di Hollywood. Una pagina di copione corrisponde a circa un minuto del film.</p>
<p>Primo atto (pagine 1/30): nelle prime dieci pagine incontriamo il protagonista e scopriamo l&#8217;ambientazione, con un punto di svolta della trama alla pagina 25/27, cioè un incidente, un episodio o un evento che cattura l&#8217;azione deviandola in un&#8217;altra direzione.</p>
<p>Secondo atto (circa sessanta pagine): reazione e passaggio dal primo punto di svolta della trama al secondo. Possono esserci altri ostacoli e problemi a separarli, ma questi due sono i cardini della storia. Il secondo punto della trama si trova attorno alle pagine 85-87, con un netto cambiamento della storia e aumento dell&#8217;intensità verso la pagina 60 (Punto intermedio).</p>
<p>Terzo atto: Tutto si risolve o precipita secondo il caso.</p>
<p><strong>UN ESEMPIO: STAR WARS</strong></p>
<p>George Lucas ha spesso riconosciuto l&#8217;influenza di Campbell sulla sua opera: Star Wars segue in modo quasi perfetto le regole che abbiamo visto.</p>
<p>PRIMO ATTO</p>
<p>Retroscena</p>
<p>Incontro con i robot, Leila e Fener</p>
<p>Il Mondo abituale di Luke</p>
<p>Ologramma / Richiamo dell&#8217;avventura</p>
<p>Primo punto di svolta della storia: Apparizione di Obi Wan</p>
<p>SECONDO ATTO</p>
<p>Rifiuto dell&#8217;offerta di Obi Wan / il Richiamo</p>
<p>Luke ritrova i corpi senza vita degli zii / Passaggio della Prima soglia</p>
<p>Luke acquista Alleati e Nemici</p>
<p>Scoperta del pianeta distrutto di Alderaan</p>
<p>Punto intermedio: Inseguimento della Federazione</p>
<p>Cammino delle avversità: il compattatore dei rifiuti</p>
<p>Secondo punto di svolta: perdita di Obi Wan e ingresso nei Ribelli</p>
<p>TERZO ATTO</p>
<p>Battaglia e vittoria di Luke</p>
<p>Luke ritorna come eroe</p>
<p>Conferimento delle medaglie</p>
<p><h2>PERSONAGGI</h2>
</p>
<p>Aristotele suddivide i personaggi in migliori, peggiori o pari ai membri del pubblico. Un aspetto che emerge nel cuore della tragedia: un passeggero del Titanic &#8220;migliore&#8221; del pubblico affonda con la nave a testa alta, mentre uno &#8220;peggiore&#8221; butta donne e bambini a mare pur di assicurarsi un posto sulla scialuppa.</p>
<p>Perché una storia ci coinvolga, aspettiamo un segno di cambiamento all&#8217;interno dei personaggi, che mostri gli effetti delle avventure affrontate.   La vera sfida è far sì che questo cambiamento non li snaturi.  Per tornare a guerre stellari, Han Solo si trasforma da mercenario senza scrupoli (quindi peggiore o pari secondo Aristotele) a membro della resistenza pronto a rischiare a sacrificarsi per i compagni e la sua amata (quindi eroe e migliore) pur restando uno spirito libero.</p>
<p>Altri personaggi sono invece puramente funzionali. L&#8217;esempio più classico è rappresentato dalle guardie in maglietta rossa negli episodi di Star Trek che muoiono ogni volta che l&#8217;astronave viene attaccata. Non potendo uccidere i protagonisti della serie, gli autori li utilizzano per rappresentare il pericolo imminente.</p>
<p><strong>ARCHETIPI</strong></p>
<p>Si tratta di personaggi ricorrenti nelle diverse culture: alcuni (Eroe, Mentore) rappresentano dei passaggi del Viaggio dell&#8217;Eroe, mentre altri forniscono la tensione necessaria per le fatiche dell&#8217;Eroe.</p>
<p>Sono un&#8217;arma a doppio taglio: da un lato sono immediatamente riconoscibili e fungono quasi da cartello per indicare al pubblico la direzione della storia, dall&#8217;altro si rischia di farne dei noiosi stereotipi. Per questo motivo è importante che archetipi e personaggi di supporto siano il più possibile vari, interessanti, sorprendenti e credibili.</p>
<p>IL GUARDIANO DELLA SOGLIA</p>
<p>Il Guardiano della soglia è il personaggio che l&#8217;eroe deve sconfiggere o superare in modo da iniziare l&#8217;avventura. Può prendere una forma esplicita di un guardiano, come la Sfinge o un boss di fine livello, o di un&#8217;amante che chiede di non partire.</p>
<p>L&#8217;INGANNATORE</p>
<p>Nella mitologia, nella religione e nello studio del folklore il trickster (ingl. ingannatore) è una divinità, essere spirituale, uomo, donna o animale antropomorfo, lussurioso e vorace, abile nell&#8217;imbroglio e caratterizzato da una condotta amorale, al di fuori delle regole convenzionali. Bugs Bunny, Bart Simpson e Bender sono esempi moderni di ingannatori. Spesso sono vittima dei loro stessi imbrogli.</p>
<p>L&#8217;ARALDO</p>
<p>L&#8217;araldo è il messaggero e, come da proverbio, &#8220;ambasciator non porta pene&#8221;. Può andarsene immediatamente (come Mercurio nella mitologia classica o gli annunci televisivi e radiofonici nei film moderni) o unirsi al gruppo dell&#8217;eroe (C1-P8 e D-3BO).</p>
<p>IL MUTAFORMA</p>
<p>Si tratta di quei personaggi che sono &#8221; passati dall&#8217;altra parte&#8221; o che si sono &#8220;uniti a noi&#8221;, come agenti segreti e traditori. Introducono un elemento di tensione nella storia perché il pubblico non è certo della loro natura fino alla fine (il robot Ash di Alien, Schindler&#8217;s list)</p>
<p>LA NEMESI</p>
<p>È il cattivo. Può essere pura malvagità, senza nessuna vera complessità del personaggio, o una nemesi più complessa con sfumature tragiche come Darth Fener e Hannibal Lecter.</p>
<p>ALTRI ARCHETIPI</p>
<p>Il bambino saggio (Tommy dei Rugrats),  l&#8217;adulto-bambino (Will Ferrell in Elf), l&#8217;amico/spalla, la vergine, la madre, il padre e così via.</p>
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		<title>Game Writing: Narrative Skills for Videogames Cap.1</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Jan 2009 05:10:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alain Dellepiane</dc:creator>
				<category><![CDATA[Localizzazione]]></category>

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		<description><![CDATA[


Titolo	Game Writing: Narrative Skills for Videogames
Dati	308 p.; ill.
Anno	2006
Editore	Charles River Media







Dato che un testo dedicato alla traduzione dei videogiochi ancora non esiste, ho pensato di studiare quei (pochi) libri che almeno parlano della loro scrittura. Queste brevi schede vogliono sintetizzare le parti più rilevanti per un traduttore e sono, per forza di cose, un po&#8217; frammentarie.
Nota: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote>
<table border=0>
<tr>
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<p><em>Titolo	Game Writing: Narrative Skills for Videogames</em></p>
<p><em>Dati	308 p.; ill.</em></p>
<p><em>Anno	2006</em></p>
<p><em>Editore	Charles River Media</em></p>
</td>
<td>
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</td>
</tr>
</table>
</blockquote>
<p>Dato che un testo dedicato alla traduzione dei videogiochi ancora non esiste, ho pensato di studiare quei (pochi) libri che almeno parlano della loro scrittura. Queste brevi schede vogliono sintetizzare le parti più rilevanti per un traduttore e sono, per forza di cose, un po&#8217; frammentarie.</p>
<p>Nota: questo capitolo usa il termine &#8220;storia&#8221; per indicare la trama generale di un titolo e usa il termine &#8220;narrazione&#8221; per gli strumenti con cui questa viene espressa (cutscene, scripted event, dialoghi). Se non precisato, il termine &#8220;gioco di ruolo&#8221; si riferisce alla loro versione elettronica.</p>
<p><strong>PARTICOLARITÀ DELLA NARRAZIONE NEI VIDEOGIOCHI</strong></p>
<p>La narrazione nei videogiochi si distingue nettamente per l&#8217;elemento interattivo. Le forme di comunicazione tradizionali (cinema, romanzi, fumetti&#8230;) sono invece passive, devono cioè essere fruite dall&#8217;utente secondo una sequenza invariabile e predefinita. I giochi di ruolo non elettronici, con la libertà di azione che lasciano ai giocatori, sono perciò il parente più stretto dei videogiochi.</p>
<p>Presentano però una differenza sostanziale: la narrazione di un gioco di ruolo &#8220;cartaceo&#8221; avviene in tempo reale, sviluppata caso per caso da un giocatore/narratore detto Dungeon Master, mentre la narrazione di un videogioco deve essere già scritta in ogni suo aspetto. Scrivere un videogioco significa realizzare un mondo chiuso all&#8217;interno del quale il giocatore possa muoversi, ma in cui tutte le sue azioni sono già state previste. Contrariamente ai giochi di ruolo cartacei, non è possibile improvvisare e creare nuovi contenuti. Questo significa che il copione di un videogioco deve essere abbastanza flessibile per dare libertà ai giocatori, ma deve porre dei limiti perché questa non può essere infinita.</p>
<p><!–More–></p>
<p><strong>SCOPI DELLA NARRAZIONE NEI VIDEOGIOCHI</strong></p>
<p>La funzione fondamentale della narrazione è di concatenare gli eventi del gioco, dando una struttura per giustificare e motivare gli eventi al suo interno.</p>
<p>In alcuni titoli, ad esempio un gioco di calcio, il discorso si ferma qui. Un paio di indicatori (tempo, punteggio, fase del torneo) e delle regole culturalmente convenute sono sufficienti per dettare una &#8220;storia&#8221; implicita fra partite di andata e ritorno, falli e tempi supplementari.</p>
<p>Negli altri casi, la narrazione  serve da base per il gioco,  fornendo i necessari Chi, Cosa, Come, Dove, Quando e Perché . È la narrazione  che trasforma una meccanica di gioco astratta come &#8220;fai clic su quindici strutture poligonali all&#8217;interno dell&#8217;area Z&#8221; in qualcosa di comprensibile come &#8220;difendi il cacciabombardiere abbattuto uccidendo 15 guerriglieri&#8221;.</p>
<p>Non solo, come nell&#8217;esempio del cacciabombardiere, la narrazione crea un contesto emotivo per i giocatori, permettendo loro di immergersi nel gioco e immedesimarsi nel protagonista. Guidare le azioni di un eroe verso trionfi sempre più grandi è la molla che spinge a vestire i suoi panni, e che quindi spinge a giocare.</p>
<p>Infine, la narrazione può servire come ricompensa per il giocatore che, superate le difficoltà, può tirare il fiato seguendo il seguito della storia (God of War, Naruto).</p>
<p><strong>RACCOMANDAZIONI</strong></p>
<p>Bisogna ricordarsi che lo scopo della narrazione è di sostenere l&#8217;esperienza di gioco, non di soffocarla. Le storie dei videogiochi non appartengono ai loro autori, bensì ai giocatori. La domanda da porsi sempre è: &#8220;Che contributo dà questo testo al gioco? Ricompensa il giocatore, fa avanzare l&#8217;azione o aggiunge profondità senza rallentare il ritmo?&#8221; Se la risposta è no, significa che il testo è estraneo al gioco e, per quanto ben realizzato, andrebbe usato altrove (materiale promozionale, romanzi collaterali e progetti personali dell&#8217;autore).</p>
<p>La narrazione deve intrecciarsi con la natura stessa del titolo, adattandosi ad essa e rinforzandola. In un gioco di ruolo, il giocatore deve essere incoraggiato a esplorare e scoprire, se rischia entrando in una caverna, deve poter scoprire un vecchio manoscritto che gli spieghi qualcosa di interessante. In un survival horror il giocatore deve vivere un&#8217;esperienza claustrofobica, per questo motivo il ritmo deve essere mantenuto attraverso oggetti con storie brevi e interessanti e dialoghi serrati. Infarcire un survival-horror di conversazioni interminabili o privare un RPG delle sue divagazioni finirebbe per scontentare il pubblico di riferimento.</p>
<p>Ultimo aspetto chiave: la praticità di realizzazione. Il testo non è fine a sé stesso, ma dovrà &#8220;funzionare&#8221; all&#8217;interno di un prodotto informatico particolarmente complesso. Questo comporta dei limiti che vanno osservati scrupolosamente, come scrivere righe di una determinata lunghezza o con un determinato numero di parole, oppure trasmettere determinate informazioni di gioco al giocatore, e infine di rispettare il progetto generale, gli elementi previsti e le possibilità tecniche del gioco.</p>
<p><strong>STORIA</strong></p>
<p>La storia descrive cosa è accaduto, quando, in che ordine e con quali risultati. La storia di un gioco deve creare opportunità ed effetti: le opportunità sono i momenti nei quali il giocatore può prendere i comandi e realizzare la sua eroica impresa, gli effetti sono quelli percepiti dal giocatore stesso, i momenti di intensità emotiva. La storia deve anche servire da struttura per le meccaniche di gioco e come un percorso verso ricompense e catarsi.</p>
<p>L&#8217;intensità dell&#8217;azione descrive quello che si chiama arco narrativo: l&#8217;azione si intensifica, diventa sempre più tesa fino a raggiungere il culmine, dopodiché cala e il pubblico viene premiato con lo svolgersi dell&#8217;intreccio e la conclusione. Nei videogiochi, questo viene riprodotto tramite sfide, combattimenti e rompicapo di difficoltà crescente sino a raggiungere il culmine, spesso rappresentato dal boss finale, con conseguente svolgimento ed eventuali potenziamenti.</p>
<p>Data la loro lunghezza, i videogiochi comprendono diversi momenti cruciali di intensità crescente infine culminano nella sfida finale in cui il giocatore dovrà fare ricorso a tutto ciò che ha imparato fino a quel momento. L&#8217;impatto emotivo di quest&#8217;ultima minaccia deve essere tale che il giocatore deve essere certo di essere arrivato al momento decisivo. La posta deve essere tale da fargli credere di aver realizzato una vera impresa. La storia del personaggio deve sembrare come una lotta incessante per arrivare a questo momento, rispecchiando così l&#8217;impegno del giocatore.</p>
<p>È importante che il gioco abbia il giusto ritmo gettando il giocatore nell&#8217;azione quando è più pronto e riducendo il ritmo quando rischia di stancarsi. In termini narrativi, questo significa introdurre nemici e ostacoli quando il giocatore pronto ad affrontarli e a premiarlo con colpi di scena e ricompense che possano tenerlo motivato.</p>
<p><strong>CREAZIONE DEI PERSONAGGI</strong></p>
<p>Dei personaggi ben realizzati possono aumentare il senso di partecipazione: il giocatore non vuole salvare dei semplici pacchetti di poligoni e file audio, vuole salvare delle persone.</p>
<p>E, cosa ancor più importante, i personaggi spingono l&#8217;interazione, definiscono una struttura che dica al giocatore chi è, cosa deve fare, come e talvolta anche perché.</p>
<p>Occupandosi dei personaggi è importante ricordare sempre due aspetti: quello di cui la narrazione ha bisogno e la funzione che il personaggio svolgerà al suo interno. Ad esempio, il protagonista deve essere interessante per il giocatore, che deve essere motivato a vestirne i panni. Allo stesso tempo, la sua amata deve essere adorabile, in modo da avere la motivazione per andarla a salvare quando sarà inevitabilmente rapita.</p>
<p>Per definire un personaggio minore possono bastare poche cose, pensiamo ai nemici di Far Cry: hanno un aspetto caratteristico (uomini armati), un tono (stupidi e sadici, ma chiacchieroni), un ruolo (sono pagati dal nemico, perciò ti sparano) ed eventuali informazioni da fornire (&#8220;devo riparare la porta sul retro, non si chiude bene!&#8221;)</p>
<p>Per i personaggi principali può essere invece utile avere una dettagliata storia personale, che magari non verrà mai rivelata ai giocatori, ma che possa aiutare a dare la giusta intonazione ed espressioni, oltre a fornire materiale utile per eventuali dialoghi.</p>
<p>Creare personaggi per un prodotto su licenza offre delle sfide diverse. Il pubblico si aspetta di ritrovare intatte le frasi, gli aspetti chiave, la storia passata del personaggio. In questo caso lo scrittore ha anche il compito di capire e rispettare il materiale di origine. Dopotutto, se non avesse funzionato, non ci sarebbe alcuna licenza su cui lavorare.</p>
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		<title>Blogroll</title>
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		<pubDate>Sun, 04 Jan 2009 04:06:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alain Dellepiane</dc:creator>
				<category><![CDATA[Localizzazione]]></category>

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		<title>La ventottesima settimana, Che un po&#8217; di sport fa sempre bene</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Jul 2008 06:56:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alain Dellepiane</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Yomiuri Giants vs Orix Buffaloes
&#34;Dove andiamo?&#34; &#34;Tu segui e vedrai.&#34; E così mi sono ritrovato al Tokyo Dome (lo stesso di LaQua e dell&#39;ottovolante) ma stavolta per vedere una partita di baseball.
Lo sport

Non avevo mai visto il baseball prima e devo ammettere che ha il suo fascino. Non è uno sport esageratamente dinamico, Ma non [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.giants.jp/top.html" target="_blank">Yomiuri Giants vs Orix Buffaloes</a></p>
<p>&quot;Dove andiamo?&quot; &quot;Tu segui e vedrai.&quot; E così mi sono ritrovato al Tokyo Dome (lo stesso di LaQua e dell&#39;ottovolante) ma stavolta per vedere una partita di baseball.</p>
<p><b>Lo sport</b></p>
<p><img src="http://img185.imageshack.us/img185/8544/2621600723c488db491cdwd1.jpg" alt="image"></p>
<p>Non avevo mai visto il baseball prima e devo ammettere che ha il suo fascino. Non è uno sport esageratamente dinamico, Ma non importa perché è praticamente un duello fra il lanciatore sulla collinetta e tutti gli altri.<br />Come un pistolero del far west, deve impallinare, uno dopo l&#39;altro, tutti i battitori avversari. Strike uno, strike due, strike tre, battitore eliminato, avanti un altro. Se il lanciatore fa bene il suo lavoro, la partita non si muove di un millimetro. Se invece sbaglia, succede il finimondo.</p>
<p>Come in un film di Sergio Leone il piacere diventa quindi la tensione dell&#39;attesa, gli sguardi fra i giocatori, il battitore che prima dell&#39;ultima palla scuote nervoso la mazza e poi si mette in posizione e&#8230;</p>
<p>In questo caso, il lanciatore era il meraviglioso <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Marc_Kroon" target="_blank">Mark Kroon</a>. I fan dei Giants lo amano perché lancia a 160 km/h, io lo adoro perché è impossibilmente black per un posto simile (viene addirittura dal Bronx&#33;)</p>
<p><img src="http://img158.imageshack.us/img158/7673/img119ab029c6e20911fn6.jpg" alt="image"><br /><sub>Per non parlare della faccia</sub></p>
<p><b>L&#39;evento</b></p>
<p>Una volta seduti, non abbiamo parlato della partita, dei giocatori o dello stadio. Abbiamo deciso cosa mangiare&#33; E non eravamo i soli: lo stadio era pieno di impiegati che, finito di lavorare, si rilassavano guardando la partita, chiacchierando e mangiando di tutto, dalle patatine al <a href="http://img145.imageshack.us/img145/5170/105536396457af3c635alf3.jpg" target="_blank">bento</a> completo. Il tutto, ovviamente, con fiumi di birra.</p>
<p>La prima volta che ho alzato il dito per chiedere &quot;cos&#39;è quello cos&#39;è quello&quot;, mi è stato acchiappato e tirato giù. &quot;Non fare così oppure arrivano loro&#33;&quot;. &quot;Loro&quot; in questo caso sono le solerti ragazze birra che, pesante zaino in spalla, arrivano sorridenti e ti si inginocchiano davanti per servirti una birra fresca alla spina. Lo schienale davanti a te ha ovviamente un pratico reggi-bicchiere su cui appoggiarla.</p>
<p><img src="http://img244.imageshack.us/img244/9751/264070349378251bfc2odch7.jpg" alt="image"><br /><sub>La donna ideale</sub></p>
<p>Che la partita non sia il centro dell&#39;attenzione assoluto lo si nota da altre due cose. La prima sono i biglietti &quot;alla ringhiera&quot;, in cui la gente non ha nemmeno il posto a sedere e si limita a passare da bar a bar, mangiando, bevendo e buttando un&#39;occhiata giù ogni tanto. Addirittura ho visto una famigliola seduta con il telo per terra come all&#39;<a href="?t=27504546" target="_blank">hanami</a>.</p>
<p>La seconda sono gli stacchetti con pupazzi e majorette fra un inning e l&#39;altro. Hanno un che di assurdo: i giocatori stanno cambiando posizione e ciondolano per il campo meditando su come gestire il resto della partita. Nel frattempo Giabbit the Giants Rabbit impazza su un&#39;auto elettrica, bersagliando il pubblico con un cannone spara-magliette. Difficle immaginare una scena simile nel calcio con, chessò, Gattuso che torna scatarrando a centro campo affiancato da sculettanti ragazze pompon.</p>
<p>Quindi sì, è un&#39;americanata, un&#39;abbuffata commerciale plasticosa. Però ha una sua anima. I tifosi che cantano &quot;Gia-ian-ntsu&quot; ripresi dal dirigibile dei chewingum ci credono davvero, hanno tutti la loro brava sciarpina e la fanno ruotare tutti all&#39;unisono (tanto da creare un autentico vento&#33;). Sono contenti di festeggiare insieme al coniglio e dai movimenti del pupazzo pare che la persona al suo interno contraccambi. Un po&#39; bambinesco, ma che male c&#8217;è?</p>
<p>P.S: Per la cronaca, la partita è stata vinta dai Giants con un piccolo margine. Ma tanto io sto con i Lions&#8230;</p>
<p><img src="http://img185.imageshack.us/img185/2556/seibulionsae5.gif" alt="image"><br /><sub>1- È la squadra della mia città (Saitama), 2- Sì, è proprio lui. Voglio la maglietta al più presto.</sub></p>
<p><img src="http://img185.imageshack.us/img185/9159/217014684dd7d6f79b1fw1.jpg" alt="image"><br /><img src="http://img244.imageshack.us/img244/7690/127943515685f7d8499dlr0.jpg" alt="image"><br /><img src="http://img244.imageshack.us/img244/9513/2455398253c17df49759mu7.jpg" alt="image"><br /><img src="http://img116.imageshack.us/img116/8588/4136727797ff43e641adui8.jpg" alt="image"></p>
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		<title>La ventisettesima settimana</title>
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		<pubDate>Sun, 29 Jun 2008 01:04:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alain Dellepiane</dc:creator>
				<category><![CDATA[Giappone]]></category>

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		<description><![CDATA[Tokyo anime fair

Celo celo celo&#8230; manca.
Per dirla con Uichipedia, la Tokyo International Anime Fair (TAF; in giapponese: &#26481;&#20140;&#22269;&#38555;&#12450;&#12491;&#12513;&#12501;&#12455;&#12450;) è una delle maggiori fiere commerciali dell&#39;animazione e si svolge ogni anno a Tokyo.Suona un po&#39; come il Comiket di natale, con la differenza che questo, almeno sulla carta, non è un convenio di nerd brufolosi, bensì [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.tokyoanime.jp/en/" target="_blank">Tokyo anime fair</a></p>
<p><img src="http://img341.imageshack.us/img341/6863/tafpostersb2.jpg" alt="image"></p>
<p><sub>Celo celo celo&#8230; manca.</sub></p>
<p>Per dirla con Uichipedia, la Tokyo International Anime Fair (TAF; in giapponese: &#26481;&#20140;&#22269;&#38555;&#12450;&#12491;&#12513;&#12501;&#12455;&#12450;) è una delle maggiori fiere commerciali dell&#39;animazione e si svolge ogni anno a Tokyo.<br />Suona un po&#39; come il Comiket di natale, con la differenza che questo, almeno sulla carta, non è un convenio di nerd brufolosi, bensì un convenio di nerd brufolosi che hanno fatto i soldi e muovono milioni di dollari. E fin qui, buon per loro. Il fatto è che il loro sito e chiedeva a tutti i &quot;professionisti del settore&quot; stranieri di inviare i propri dati per un pass gratuito.<br />Ho adempiuto con poche speranze, ma pochi giorni dopo mi è arrivata una cortese mail:</p>
<p><i>After check of your application on the website of TAF2008, Tokyo International Anime Fair Executive Committee has decided that you are qualified as an participant on business days.</i></p>
<p>In altre parole, ci erano cascati&#33; Già che c&#39;ero, ho letto la lista dei partecipanti ai famosi &quot;business days&quot;&#8230; Infatti, eccomi lì, alla voce &quot;Localization specialist&quot;. Suona bene, no? Scorro il dito sui partecipanti più sotto: &quot;Responsabile acquisti strategici di Mediaset s.p.a.&quot;, &quot;Marketing and co-branding manager di Giochi preziosi&quot;&#8230; Oops&#33;</p>
<p>Per non fare la figura del peracottaro completo, decido di portare IL completo al lavasecco. Segue una serie interminabile di gesti con le dita, sciarade e ditate sul calendario per metterci d&#39;accordo sul giorno per riaverlo. Nel frattempo, decido di fare dei nuovi biglietti da visita, con ulteriori trattative in giapponese maccheronico. Però i risultati ci sono e son soddisfazioni&#8230;</p>
<p><img src="http://img294.imageshack.us/img294/1676/img0772smallls8.jpg" alt="image"></p>
<p><sub>Ah&#33; Nome in katakana e sopra un bell&#39;Alain Dell&#8230; ehi&#33;</sub></p>
<p>Il giorno fatidico, prendo il mio bel trenino e mi reco alla fiera. Come a sottolineare il legame con il comiket degli smangiati, si svolge esattamente negli stessi locali, ma ne copre soltanto un quarto.<br />Non solo: trattandosi dei &quot;business days&quot;, ci siamo solo noi &quot;addetti ai lavori&quot; quindi sembra anche un po&#39; vuoto. L&#39;unica nota di colore sono le standiste (che nonostante la noia si sbattono non poco a sorridere e regalare paccottiglia) e quattro o cinque telecamere di televisioni americane. Non chiedetemi perché, ma ad ogni angolo c&#39;erano questi americani a fare servizi pieni di entusiasmo.<br />Nel frattempo il mio vero problema sono gli autori emergenti, forse ingannati dal completo: non appena passo nella loro zona inizia un tragico balletto&#8230;</p>
<p>&quot;Oddio, mi ha visto&#8230; tira dritto, tira dritto&quot;<br />&quot;Hajimemashite&#33; (Buongiorno&#33;)&quot;<br />&quot;Non guardarlo, non guardarlo&#8230; merda, mi ha raggiunto&#8230;&quot;<br />Inizia una breve autopresentazione, che si interrompe quando capisce che non ho idea di cosa stia dicendo. Tira fuori l&#39;asso nella manica e mi dà il suo Dvd autoprodotto, con le avventure del robot-capoufficio e suoi piccoli amici. Sorrido, accenno un inchino e lo ripongo nel sacchettone con gli altri.</p>
<p>Alla fine, occasioni di smazzo biglietti zero, ma una mattinata tutto sommato ben spesa. La mia aura da pezzo grosso è durata ancora un paio di settimane e mi sono piovute mail di offerte e proposte da tutti i disperati del settore. Si segnala una ditta di manga cinesi, un invito al &quot;Dubai international character and licensing fair&quot; e questa <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/The_Calamari_Wrestler">chicca memorabile</a>.</p>
<p> <embed allowNetworking="internal" allowScriptAccess="never" src="http://www.youtube.com/v/aadu5ctkieM&amp;hl=ja" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344"></p>
<p><img src="http://farm4.static.flickr.com/3082/2390923590_710b3e8aa9_d.jpg" alt="image"></p>
<p><img src="http://img341.imageshack.us/img341/5182/2390085967aba2ed8a7edrm5.jpg" alt="image"></p>
<p><img src="http://img262.imageshack.us/img262/3808/2390099969b8931b880adqw2.jpg" alt="image"></p>
<p><img src="http://img294.imageshack.us/img294/7758/img0779smallxb7.jpg" alt="image"></p>
<p><img src="http://img294.imageshack.us/img294/70/img0783smallwk6.jpg" alt="image"></p>
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